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e스포츠 레이스 시대가 다가왔다

인류는 역경을 극복하면서 발전했다. 자동차 경주도 팬데믹을 맞아 다른 방식을 찾았다

2021.06.11

 

레이싱 게임 기술의 발전은 자동차업계가 e스포츠에 관심을 갖는 이유 중 하나다. 일부 게임은 레이싱 시뮬레이터 수준의 성능을 보여주며 가상과 현실 사이의 경계를 허물고 있다. 레이싱 중 발생하는 다양한 주행 상황과 기후에 따른 변화까지 게임에 구현했다. 그래서 점점 많은 선수가 경기 전 코스를 익히는 용도로 시뮬레이터처럼 레이싱 게임을 이용한다.

 

e스포츠 규모도 날이 갈수록 증가하고 있다. 현재 e스포츠 대회 중 상금이 가장 많은 도타 2 인터내셔널의 총상금은 2015년 1800만 달러(약 200억원)였지만, 2019년 약 3433만 달러(382억원)로 엄청난 성장을 이뤘다. 이에 자동차업계에서 개최하는 e스포츠 대회가 늘어나기 시작했다.

 

갑작스레 불어닥친 코로나19도 e스포츠 자동차 경주 대회를 발전시켰다. 자동차 경주 대회가 연기 혹은 취소되면서 주최 측은 비대면으로 진행할 수 있는 온라인 경주로 눈을 돌렸다. 팬데믹의 장기화로 경주가 오랜 기간 열리지 못하면 팬들의 관심에서 멀어질 수 있기 때문이었다.

 

하지만 진행된 온라인 레이스는 실제와 달랐다. 아무리 정교한 레이싱 게임도 컴퓨터 그래픽 기술의 한계로 속도감이 떨어졌다. 박진감이 생명인 모터스포츠에서는 치명적인 부분이다. 수많은 관중의 열기와 함성을 느낄 수 없는 점도 아쉬웠다. 긍정적인 면도 있었다. 다른 분야의 유명 인사를 초청해 화제를 모았다. 레이싱에 관심이 없는 사람도 쉽게 흥미를 느끼게 했다. 현재 진행되고 있는 e 스포츠 자동차 경주 대회를 소개한다.

 

 

페라리 e스포츠 시리즈

페라리는 점점 커지는 e스포츠 레이스 대회의 가능성을 엿보고 새로운 e레이싱 드라이버를 발굴하고자 했다. e스포츠 시리즈는 페라리가 신인 e스포츠 레이서의 등용문으로 개최하는 대회로 2020년 처음 시작했다. 첫 대회부터 약 2만 명의 드라이버가 지원할 만큼 열기가 후끈했다. 최종 우승자는 페라리 e스포츠 드라이버가 돼 e스포츠 선수와 F1 선수에게 전문적인 교육을 받는다. 올해는 경주차 외장 디자인 콘테스트와 생방송 중 시청자 참여 이벤트를 열어 관심을 더욱 끌어올릴 예정이다. 대회 참가 조건은 18세 이상 유럽 시민권자로 제한했다. 코로나19로 인해 드라이버 양성 프로그램에 참여할 수 없기 때문이다. 팬데믹이 진정되면 다른 지역까지 참가자를 늘릴 계획이다.

 

 

포르쉐 태그호이어 e스포츠 슈퍼컵

포르쉐는 e스포츠를 브랜드 홍보 수단으로 삼았다. 2019년 i레이싱 게임과 협력해 세계 최초로 가상의 원 메이크 레이스를 시작했다. e스포츠의 잠재력을 알아챈 포르쉐는 2020년에 시계 브랜드인 태그호이어와 손을 잡았다. 대회 총상금을 20만 달러로 늘리고 전체적인 규모를 키웠다. 규모가 커진 만큼 e스포츠 팀들의 참여도 늘어났다. 누구나 참여가 가능한 열린 경기였지만, 본선에 참가하는 선수 대부분은 소속 팀을 갖고 있었다. 선수들은 예선과 본선 모두 집과 숙소에서 온라인으로 승부를 펼친다. 본선에 참가하려면 예선 격인 i레이싱 컵 시리즈를 통과해야 하며 911 GT3 컵 모델이 경주용 차로 이용된다. i레이싱 라이브 채널과 유튜브를 통해 박진감 넘치는 대회에 함께 빠져들 수 있다.

 

 

CJ대한통운 e슈퍼레이스

코로나19는 국내 자동차 경주 대회에도 영향을 미쳤다. 국내 가장 큰 경주 대회인 CJ 슈퍼레이스는 지난 시즌에 개막 시기를 종잡을 수 없었다. 슈퍼레이스 측은 개최가 불투명해진 상황에서도 시간을 그냥 버려두지 않았다. 바로 e슈퍼레이스를 준비했다. e슈퍼레이스는 팬들의 관심을 높이기 위해 참가에 제한을 두지 않았다. 만 15세 이상 누구나 예선에 참여할 수 있다. 대회는 예선과 본선, 와일드카드 결정전, 그랜드 파이널로 이어졌다. e슈퍼레이스 측은 자동차 경주에 관심 없는 사람들도 온라인 축제를 즐길 수 있도록 경주차 외장 디자인 콘테스트 같은 행사도 함께 진행했다. 첫 번째 대회에서는 김규민 선수가 챔피언에 등극했다. 김규민 선수는 기세를 이어 오프라인 경주 대회에서도 두각을 나타내고 있다.

 

 

F1 버추얼 그랑프리

F1은 코로나19의 여파로 연기된 대회의 빈자리를 채우고 팬들의 관심을 이끌기 위해 F1 버추얼 그랑프리를 개최했다. 선수들은 각자의 집에서 비대면으로 경기를 치렀다. 온라인으로 서로를 연결해 치열한 경쟁을 펼쳤다. 올해 2회를 맞이한 버추얼 그랑프리는 목적이 조금 달라졌다. 자선 대회의 성격이 짙어졌다. 총 3라운드로 진행하며, 참가자들은 자신이 지정한 자선단체에 상금을 기부하기 위해 승부를 펼친다. 선수가 아닌 유명인도 경주에 참여해 대회에 관한 관심을 높인다. 2021 시즌에도 전 대회 챔피언인 러셀의 활약은 이어졌다. 2라운드와 3라운드 모두 정상을 차지하며, 2년 연속 챔피언 자리를 지켰다. 점점 더 많은 선수의 참여를 예고한 가운데 러셀이 3년 연속 챔피언을 차지할 수 있을지 기대된다.

 

 

F1 e스포츠 시리즈

F1 e스포츠 시리즈는 지난 2017년 열린 이벤트에서 출발했다. F1 2017에서 가장 빠른 랩타임을 기록하는 게이머를 찾는 행사였다. 전 세계에서 6만 명 이상의 시청자가 이 대회를 지켜봤다. 이를 통해 e스포츠 대회의 가능성에 눈뜬 FIA는 이듬해인 2018년부터 F1과 같이 시즌제로 진행하고, F1 e스포츠 시리즈에 실제 F1 팀의 참가를 독려했다. 처음 시리즈에 참여한 팀은 선수 계약을 위해 드래프트를 실시한다. 팀마다 네 명의 선수를 선택해 시즌을 치른다. 현재도 누구나 참여할 수 있도록 챌린저스 대회를 진행하며, 성적이 좋은 여섯 명은 프로시리즈 시작 전 드래프트 참가 자격이 주어진다. F1 e스포츠 시리즈는 2020년 약 1120만 명의 실시간 동영상 조회 수를 기록했고, 총상금만 75만 달러를 내걸었다.

 

 

 

 

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CREDIT

EDITOR : 홍석준PHOTO : 각 제조사 제공

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